jueves, 19 de abril de 2007

Escuela de Ocio y Tiempo Libre Don Bosco - Documentacion sesion de juegos - dinamización a través del juego

EL JUEGO, NOCIONES TEÓRICAS

Han sido muchas las personas que se han decidido a escribir o recopilar juegos. Esto, además de poner a nuestra disposición una ingente cantidad de libros, añade una dificultad que consiste en los distintos tipos de clasificaciones a las que aluden los/as autores/as. De esta forma, y por lo comentado, nos podemos encontrar clasificaciones en función de si los juegos son con o sin material, de interior o de exterior, de gran grupo o pequeño grupo, etc. Yo, para no ser menos, propongo que empleéis una clasificación en la que muchos autores se han centrado. Esta, responde a criterios pedagógicos y se basa en los distintos objetivos que podemos trabajar a través del juego desde nuestro papel como educadores/as. En páginas siguientes, y por el orden lógico, comento los distintos tipos de juegos que, atendiendo a esta clasificación, nos podemos encontrar.

Como vais a poder ver, en esta documentación no se menciona un solo juego. Es a vosotros/as a quienes corresponde la difícil misión de abrir un libro cualquiera de juegos, y seleccionar, desde vuestra visión de educadores/as, cual puede ser el más apropiado para el grupo con el que penséis desarrollar la actividad. Es a vosotros/as, que seréis quienes conozcáis la verdadera realidad del grupo con el que trabajéis, a quienes corresponda el transformar cada juego adaptándolo a la medida de las necesidades del grupo. No olvidéis tener en cuenta, en primer lugar el para qué queremos realizar ese juego. Por lo demás, el si es de interior o exterior y tantas otras variables puede transformarse rápida y fácilmente a nuestro gusto.

ALGUNAS CUESTIONES METODOLÓGICAS

Para explicar un juego no olvidéis…

· Conocer bien el juego que vamos a realizar y haberlo jugado.

· Utilizar un lenguaje sencillo y claro. Ha de ser adecuado al grupo con que nos encontremos.

· No puede durar más la explicación que el juego (rentabilidad).

· Asegurarnos de que todo el grupo nos escucha y nos mira (el colocarnos en corro ayuda).

· Transmitir motivación y que se nos note entusiasmo por lo que estamos explicando.

· Ambientar. Es decir, introducir un “marco simbólico” en que haga que los/as participantes se impliquen mucho más siendo personajes de una historia. Es preferible, por ej. Jugar a “policías y ladrones” que a perseguirse sin más.

· Tener el material preparado con antelación en caso de necesitarse.

· Poner ejemplos.

· Preguntar concluida la explicación se queda alguna duda.

· Las reglas. Aunque lo normal es que queden todas muy bien explicadas desde un inicio, podemos optar por omitir algunas para que sean los/as propios/as jugadores/as quienes, sobre la marcha transformen el juego conforme empiecen a aparecer los distintos conflictos.

· En caso de ser varios/as monitores/as, en lo que uno/a explica, el resto pueden servir de apoyo: Asegurándose de que todos/as escuchan al que explica, estando pendiente de si se le olvida alguna regla, ayudando a ambientar o poniendo ejemplos (todo menos desentenderse del juego).

Y ante todo no olvidéis que estáis trabajando con personas y sus intereses pueden ser variados haciéndonos eso improvisar en muchas ocasiones. Por lo tanto, y aunque siempre llevemos preparada la sesión a la perfección, debemos estar sujetos a la improvisación y no darnos ningún reparo variar la sesión que con tanto cariño habíamos preparado. Es preferible que nos sobren juegos que podemos guardar para otra ocasión a que nos quedemos cortos y haya momentos muertos en los que no se sepa bien qué hacer.

A la hora de diseñar un tiempo de juegos (ya sea un día, una hora o quince días de campamento…) necesitaremos conocer algunas cosillas que condicionaran nuestros juegos.

· En primer lugar los objetivos. Para qué queremos hacer esos juegos (finalidad).

· Referente a los y las jugadoras (algunas condicionan el juego, otras serán meramente informativas):

- Edades y Número de participantes.

- Motivación hacia el juego (por qué vienen a jugar).

- Nivel socio-cultural y económico.

- Posibles discapacidades físicas o psíquicas.

- Idioma.

- Momento en que se encuentra el grupo (estadío).

- Capacidades y destrezas, aficiones, etc.

· Referente a los medios con que contamos:

- El espacio (Interior o exterior, extensión, tipo de suelo, etc.).

- Posibles peligros (¿Tiene muchas rocas?) o ventajas (¿tiene zonas para esconderse?).

- Centro de salud más cercano.

- Posibles materiales de que disponemos.

- Presupuesto.

- Recursos humanos: el equipo (cantidad, calidad de los/as monitores/as) y si tienen costumbre de trabajar juntos/as.

- Momento del día y del año (estación).

- Climatología prevista.

JUEGOS DE PRESENTACIÓN

El aprenderse los nombres de las personas con que vamos a compartir un rato de diversión por medio del juego resulta fundamental y es por eso por lo que todo proceso de juegos que queramos llevar a cabo debe empezar precisamente por ahí.

No es sólo importante y ayuda a distender el ambiente el que yo pueda llamar a cada uno/a por su nombre, sino que es básico que los/as demás sean conscientes del mío. Si eso es así me será mucho más fácil adaptarme y me encontraré mucho más integrado/a en el grupo.

Mediante este tipo de juegos fomentamos una comunicación distendida y horizontal alejándonos de dinámicas tradicionales mucho más unidireccionales.

Por lo tanto podemos decir que con estos juegos se busca:

- Facilitar una comunicación participativa.

- Estimular un ambiente distendido.

- Conocerse los nombres entre los participantes en el juego.

¿QUIEN SE FUE?: Todos/as caminan por la habitación(o por un espacio que delimitemos) con los ojos cerrados. La persona que dirija el juego coge a alguien de los que caminan y lo tapa en el centro de la habitación con una manta.

En ese momento dice “ya”, y todo el grupo debe abrir los ojos y adivinar quien se encuentra bajo la manta.

- Este juego es de presentación pero no debería ser de los primeros en realizarse.

M. Una manta o saco de dormir.

CANASTA REVUELTA: Nos colocamos en círculo y nos aprendemos los nombres de las personas que tenemos a los lados. La de la derecha puede ser nuestra naranja y la de la izquierda nuestro limón. Quienes en ese momento lleven el juego salen al centro del círculo y comienzan a preguntar rápidamente a todos por sus frutas. Si preguntan a alguien por su naranja tendrá que responder el nombre de la persona que tenga a su derecha. Tras una rondita rápida en la que se haya preguntado al menos una vez a cada participante se complica un poco más añadiendo al segundo de la derecha (que podría ser la sandía) y el segundo de la izquierda (que podría ser el melón). Puestos y aprendidos los nombres volveríamos a preguntar. Cuando ya están más que aprendidos los de estos vecinos podemos decir “Canasta revuelta” y todas y todos deberán cambiar de lugar rápidamente.

NOMBRES ACUMULATIVOS: En círculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el suyo, la tercera el del primero, la segunda y el suyo y así sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa que cada uno sólo vaya repitiendo los de los cinco anteriores para evitar que se haga demasiado largo.

MARCIANITOS: Una vez presentados jugaremos a transmitir mensajes extraterrestres. Comienza el primero diciendo “Marcianito (y dice su nombre) Mic‑Mic transmitiendo a marcianita (y dice el nombre de otra) Mic‑Mic”. Mientras el marcianito está transmitiendo deberá mover las manos con los pulgares sobre sus sienes mientras sus vecinos de corro pondrán de igual manera la mano que tengan a su lado. Por ejemplo: mi vecino de la derecha colocará su mano izquierda en su sien cuando yo esté transmitiendo. Una vez que yo haya transmitido me contestará de igual modo la marcianita a la que he nombrado diciendo a su vez el nombre de otro.

ZOOLÓGICO: Todo el grupo sentado en círculo y a ser posible en sillas . Una persona pasea por el centro con los ojos cerrados. Cuando quiere se sienta sobre las rodillas de alguien. Quien se encuentre debajo deberá hacer el sonido de un animal y la que se sentó decir el nombre, guiándose por el sonido de quien se encuentra debajo. Si acierta cambian sus papeles, si no continúa por el centro del círculo paseando.

¿TE GUSTAN TUS VECINOS?: Sentadas en corro menos una que en el interior del mismo se acerca a la gente a preguntar: “¿Te gustan tus vecinos?” a lo que el que haya sido preguntado en el círculo deberá contestar ”sí, pero me gustan más los de (y decir el nombre de otra persona del corro)”. En ese momento los vecinos de ambos se cambian rápidamente de sitio (los de uno por los del otro) y en ese momento la persona que ha preguntado tratará de meterse en uno de los huecos que hayan quedado libres. Quien se queda sin sitio continua preguntando a la gente del corro.

LA ARAÑA TECLA: Sentadas en corro comienza una con un ovillo de lana en la mano, dice su nombre, se queda con el extremo del ovillo y pasa a alguien el resto. Éste, a su vez, dirá el suyo, se cogerá a la lana y continuará pasando el ovillo. Poco a poco se irá tejiendo una tela de araña en la que el hilo se entrelazará entre todos los miembros del corro. Una vez acabado el último devuelve el ovillo a quien se lo pasó diciendo su nombre y este, de igual modo al anterior. Así hasta que quede de nuevo el ovillo completo en manos del primero que comenzó a pasarlo.

M Un ovillo de lana.

PRESENTACIÓN GESTUAL: Todos en círculo. La primera persona sale al centro, hace un gesto o movimiento y seguidamente dice su nombre. Vuelve al corro y en ese momento salen todos al centro y repiten su gesto y nombre.

LOCOMOTORA: Todos en corro amplio excepto una que es la locomotora que estará circulando por el interior. Siempre que se pare delante de alguien pasará esa persona a ser la locomotora mientras el resto de los que se encuentran aún en el corro repiten su nombre y los gestos que vaya haciendo. Se va repitiendo la operación hasta que todas han sido ya locomotora.

- Si somos muchos podemos ir haciendo varios trenes.

TOP MODEL: Tras dedicar unos minutos a hablar por parejas cada uno deberá presentar a la persona con la que ha estado hablando mientras ésta se pasea por una pasarela imaginaria.

DRÁCULA: Todos con los ojos cerrados paseando. Cada vez que se encuentran con alguien se le agarra de la mano y se le pregunta: “eres drácula?” a lo cual, si no es el verdadero Drácula, te contestara su nombre: “no, soy Carmen”. Se soltarán de la mano y seguirán buscando más amigos con los ojos cerrados. Habrá un verdadero Drácula al que cuando le pregunten no contestará hablando sino que dará un beso en el cuello contagiando en ese momento a la persona que ha recibido el beso y ya no pudiendo ella contestar tampoco cuando le pregunten.

EL CORREO: Se forma un círculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se sitúa en el centro y una vez allí dice: “Traigo una carta para todos aquellos que...(y dice una cualidad)”. Todas las que hayan sido aludidas deben cambiarse de silla intentando la del centro ocupar una de las sillas vacías. Quien se quede sin sitio envía otra carta.

BESOS DEL MUNDO: Se divide a los participantes en dos grupos iguales. Uno de los grupos forma un corro de la mano y mirando hacia fuera. El otro grupo se coloca a su alrededor también de la mano y mirando hacia adentro. Se pone música y cada corro gira hacia su derecha (por tanto, en direcciones opuestas). Cuando la música se pare cada persona se ha de presentar a la que tenga enfrente y se darán un beso de alguna cultura que explicará la persona encargada de la música antes de haber puesto esta en marcha (esquimal, árabe, de mariposa,...

- Cada jugador puede ir introduciendo en cada tanda besos de lugares que conozca.

JUEGOS DE CONOCIMIENTO

Una vez presentados y asimilados los nombres de las personas con que nos encontramos en el grupo comienza a ser necesario para avanzar en la consolidación del mismo, el intercambiar datos e información de la gente con que vamos a jugar. De esta forma, iremos fomentando un ambiente agradable, distendido y de confianza que nos facilitará un mejor desarrollo y consecución en nuestras actividades lúdicas. El hecho de compartir información unos de otros incita a una participación horizontal que hace a todos y todas sentirse reconocidos e importantes dentro del equipo de trabajo.

Los objetivos a perseguir desde este tipo de dinámicas son:

- Fomentar un ambiente distendido y de participación.

- Favorecer la comunicación y el intercambio.

- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre sí mismo, los demás y el grupo.

CÍRCULOS CONCÉNTRICOS : Los participantes se sitúan en dos círculos concéntricos. Los del círculo interior se colocan mirando hacia afuera de manera que tengan enfrente su pareja del círculo exterior. En el momento que indique el o la directora del juego las ruedas comienzan a girar en sentidos opuestos y a la voz de “ya” cada uno busca rápidamente a su pareja, se agarran de las manos y se sientan en el suelo. A partir de ese momento disponen de dos minutos para presentarse e intercambiar el mayor número de datos el uno del otro.

Después se repite pero cambiando las parejas. Tras varias tandas se puede cortar el juego y que cada una presente a la última persona con la que ha estado.

SHERLOCK HOLMES: Todos en pie andando por la sala. Cada uno se convierte en un detective tras la pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos dibujantes, cantantes, etc.). Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas.

Nunca se puede preguntar directamente sobre la pregunta tras la que se va. Si tras las respuestas se cree que está en lo cierto, se dice: “eres un/a buen/a dibujante”. El otro afirma o niega la afirmación, tras lo que el detective deberá explicar como ha llegado a esta conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.

- Siempre se debe hacer potenciando las cualidades positivas.

LA MANO: Cada una dibuja la silueta de su mano y va rellenando cada uno de los dedos con las respuestas a las siguientes preguntas por ejemplo:

- Motivos por los que estás en la reunión.

- Aspectos que más valoras en las personas.

- Aquello que actualmente más te preocupa.

- Cualidades positivas que tienes.

- Experiencias parecidas a esto que has tenido...

D.N.I.: Cada una deberá fabricarse un D.N.I. gigante (folio) que tenga distribuido en las zonas previamente marcadas datos como por ej.: Color favorito, mejor cualidad, personaje a quien gustaría parecerse, alguna manía,...Una vez confeccionados todos comienzan a andar por la sala mostrando el suyo sobre el pecho y fijándose muy detenidamente en los de los compañeros, comentándolos y buscando posibles semejanzas.

Tras unos minutos, todos se sientan y uno recoge todos los papeles. Al que los ha recogido se le pueden hacer preguntas a las que sólo podrá contestar Si o No para averiguar de quien es el primer D.N.I. que tiene en el montón (p. ej. ¿Es el azul su color favorito? ¿Le gustaría parecerse a Ásterix?, etc.). Una vez que alguien lo averigua se le pasa el montón de papeles al dueño del que se ha descubierto y continúa el juego.

BUSCA ALGUIEN QUE: Se repartirá una hoja a cada jugador en la que se lea en un claro encabezamiento “BUSCA ALGUIEN QUE” y una lista de frases debajo tales como: Que haya hecho un viaje en bicicleta, que le guste el invierno, que tenga el mismo número de hermanos que tu, etc. Se dejará un tiempo para que todos lo rellenen y pasado ese tiempo se leerán a cada respuesta lo que cada uno ha contestado. Mientras se contesta cada vez que mencionen el nombre de alguien se deberá poner a dar saltitos hasta que se nombre a otra persona.

¡BINGO!: Se reparte a los participantes un cartón gigante de bingo en el que cada cuadrícula tiene una pregunta que deben resolver. P. ej.: Alguien con una manía común a ti, alguien que tenga tu signo del zodiaco, etc. Según vamos completando las casillas el primero gritará línea y el primero en completar el cartón ¡Bingo! dándose por acabado el juego en ese momento o dejando a partir de ese momento un minuto a todos y todas para completar las casillas que aún tengan en blanco.

DIBUJO: Cada uno/a dibuja algo que le defina o algo que le guste especialmente. Seguidamente todos lo explican, ponen su nombre bien claro y se pega en la pared.

AUTOBIOGRAFÍA: Tras entregar a todos las participantes un trozo igual de papel deben escribir en él, y durante cinco minutos, cosas sobre su vida (anécdotas experiencias, aficiones,...) Al cabo de ese tiempo se recogen todas. Se comienzan a leer de una en una y todos tienen que decir de quién se trata esa biografía.

NUEVOS AMIGOS: Todas se mueven por la sala mientras se escucha una música. Cada vez que ésta se para cada uno se coge rápidamente de las manos de la persona que tenga más cerca e intercambian datos sobre ellos durante un minuto. Después de este tiempo se reanuda la música se sueltan de las manos y continúan caminando hasta que se vuelva a parar ésta.

INTERCAMBIOS DE ROPA: El niño que le toca hacer de detective dedica un minuto a observar a sus compañeros de juego que estarán sentados en corro. Tras este tiempo se aleja de la sala y dos de los miembros del corro se cambian alguna prenda de ropa entre ellos. Al entrar el detective y tras dedicar unos minutos a observar deberá decir quienes y que se han cambiado.

- Interesa que el grupo no sea muy grande sobretodo si jugamos con gente menuda.

FECHA DE NACIMIENTO: Se marca un corro que puede ser con papeles en el suelo o con rayas (de tiza o bien marcadas sobre la arena). Todos los participantes han de subirse encima del corro y que no sobresalga ningún pie de él.

El corro (especie de roscón) que realicemos permitirá que quepamos todas pero deberá ser pequeño para que todos debamos cooperar y ayudarnos a que nadie caiga fuera. Una vez colocados, y avisando de que desde ese momento no se permite hablar, nos deberemos colocar por mes y día de nacimiento. No

se especifica si es primero el día o el mes ni si deben empezar los de enero y terminar los de diciembre. Todo esto será desde ese momento acordado con mímica. Cuando creemos estar todas perfectamente colocados diremos, comenzando por enero, consecutivamente el día y mes de nuestro cumpleaños. Si lo hacemos bien estamos salvados, si no, dejamos unos segundos para recolocarnos bien.

¿QUIÉN ES QUIÉN?: Un voluntario sale de la clase. Los que se quedan eligen a uno/a de los que se han quedado dentro. La persona que salió vuelve a entrar y haciendo preguntas a los del corro, que sólo podrán contestar con Si o No, deberá averiguar de que persona se trata la elegida.

TOP SECRET: Cada uno escribe en un papel un secreto que no haya contado a nadie sin poner su nombre. Se meten todos en una bolsa y se van sacando de uno en uno, leyéndolos y comentándolos.

JUEGOS COOPERATIVOS Y DE DISTENSION

En el juego cooperativo encontramos un instrumento óptimo para tratar de transformar las estructuras sociales presentes, claramente competitivas y violentas. Son juegos de, para y por la PAZ. Los juegos en que hay personas que son expulsadas o eliminadas, son especialmente duros, porque castigan a los que menos experiencia o destreza tienen, fomentando así un sentimiento de desconfianza y rechazo. Además la eliminación anula la posibilidad de mejorar y adquirir más experiencia o destrezas. Los juegos verdaderamente cooperativos eliminan la exclusión y rechazan de partida la idea de dividir a los y las jugadoras en ganadores y perdedores.

Por medio de estos juegos procuraremos el trabajar lo siguiente:

- Concienciar de que no es necesaria la competición para jugar y divertirse.

- Estimular el sentimiento de grupo desde una participación activa.

- Fomentar técnicas y recursos en torno al juego y su dinámica que motiven la cooperación.

SILLAS COOPERATIVAS: Todas giran alrededor de unas sillas al ritmo de la música. Cada vez que se corta ésta todos deberán tratar de subirse en ellas de forma que no se quede nadie abajo sin subir. Cuando todos lo han logrado se baja y se continúa caminando al ritmo de la música hasta que se vuelva a parar, momento en el cual trataremos de repetir la operación pero esta vez con menos sillas porque nos habrá quitado el animador del juego alguna más. Así se repetirá el juego hasta que ya sea imposible subirnos todas en tan pocas sillas.

M. Sillas (a ser posible viejas).

ESPIRAL: Tras hacer todas de la mano una gran fila comenzará un extremo de esta a enrollarse en torno al otro extremo (que permanecerá quieto) formándose así una espiral. Cuando ésta se ha acabado de enrollar podemos intentar desplazarnos todos juntos, saltar, balancearnos, etc.

NUDO HUMANO: Todos bien juntos o tras haber realizado una espiral levantamos las manos con los ojos cerrados y agarramos una mano con cada una de las nuestras (hay que asegurarse de que no quedan manos sueltas ni hay uniones de más de dos manos). En ese momento comenzaremos, sin soltarnos, a tratar de deshacer el nudo. Todas podemos colaborar dando ideas a los que estén más liados, de cómo pueden soltarse..

SÍGUEME!: Se hacen varias filas indias (con igual número de gente a ser posible) partiendo de un mismo punto de manera que se forme una cruz en la que los primeros de cada fila se encuentren bastante juntos. Una persona (no metida en ninguna fila) debería correr alrededor de la estrella. Cuando este jugador dé al último de una fila diciendo fuerte ”¡Sígueme “, querrá decir que esa fila entera deberá dar la vuelta entera a la estrella en la misma dirección que la persona que les ha dado ya hasta volver a su fila inicial. El jugador que llegue el último de dar esa vuelta y por tanto le toque colocarse el último, se la ligará la próxima partida. Lo podemos complicar al cabo de un rato pudiendo decir en lugar de “¡Sígueme!”, “¡Al contrario!”, instrucción con la cual toda la fila deberá correr en la dirección opuesta a la que corre la persona que les dio.

- Aún lo podríamos complicar más añadiendo: “¡Sígueme a la pata coja!, de espaldas, silbando, etc.”.

LA FAMILIA: Colocados igual que para el juego del Sígueme! pero ahora en cada fila se asignarán unos papeles (los mismos en todas) Padre, Madre, Abuelo, Nieta, Tía, etc.(según los que haya en cada una). Cuando la persona que dirige el juego dice “Madres” Todos los que tengan el papel de madre en su fila, abandonarán su puesto, darán una vuelta a toda la estrella y se volverán a colocar en su sitio. Nadie se la liga. Lo podemos complicar haciendo que antes de colocarse en su sitio y tras dar toda la vuelta deban pasar por debajo de las piernas de los de su fila, entrando desde el final y hasta llegar al lugar desde el que salió.

ESCORPIÓN: Todo el grupo cogido de la mano forma una fila que será el escorpión. Un extremo de la misma será la cola del escorpión y deberá ir a tocar a la cabeza que será el otro extremo sin soltarse de la mano nadie.

Se puede hacer de forma que la mitad de la fila más cercana a la cabeza colabore con ésta, y que ayude a la cola la mitad más próxima a ella.

BOLIDO: Sentados en corro trataremos de recrear el ruido de un coche de carreras. Cada uno según le llega el coche desde su izquierda y para continuar deberá girar la cabeza hacia su derecha haciendo un ruido similar al que pueda hacer el rugir de un motor de Formula 1. El coche deberá moverse rápidamente dando vueltas por el corro. Cuando tengamos esto dominado podemos introducir la posibilidad de que el coche frene con un rugir de neumáticos y vuelva a ser mandado en dirección opuesta a la que traía.

CADA OVEJA CON SU PAREJA: Dos círculos concéntricos que girar en direcciones opuestas. Al pararse la música o a una voz del animador todos se sueltan de su corro y salen corriendo. Los del círculo de dentro irán a por su correspondiente pareja del círculo de fuera (designada de antemano) antes de que ésta llegue a un punto marcado previamente y en el cual si llega se salva.

Si alguien del círculo de dentro consigue dar a su pareja antes de que ésta llegue al punto designado previamente, se cambian de lugar para la siguiente partida.

SARDINAS EN LATA: También llamado escondite al revés. Se esconde una y todos salen a buscarle por separado. Según la van encontrando se van escondiendo a su lado y en silencio hasta que todos acabamos juntos en el mismo lugar.

- Si se tarda mucho en encontrar a la persona escondida o los últimos no terminan de encontrar al grupo escondido se puede acordar algún tipo de canción o grito a hacer cada minuto a modo de pista.

ESCONDITE EN LINEA: Preferiblemente de noche. Todos van en fila y cuando el primero de la misma se pare y comience a contar en voz alta de diez hacia atrás, deberán todos deshacer la fila y esconderse lo más rápidamente. Acabada la cuenta atrás. El primero de la fila y moviéndose lo mínimo posible de su lugar deberá intentar decir el nombre de tres jugadores que desde su sitio pueda ver. Los tres descubiertos en la siguiente partida le ayudarán a contar (desde nueve) y a buscar a otros tres.

PERROS Y LIEBRES: Tras delimitar un campo se colocan en el centro del mismo un cazador con su perro y al fondo del campo (rectangular) el resto de los jugadores que serán las liebres. A la voz de ¡ya! que dé el cazador todas las liebres tratarán de llegar al otro lado del campo sin ser atrapadas por el perro del cazador.

Cuando un perro coja a una liebre debe agarrarla fuerte, porque ésta puede tratar de escaparse, hasta que venga el cazador y la toque tres veces en el hombro, momento en el cual quedará convertida en perro al servicio del cazador para la próxima partida.

Cuando vuelva a decir ¡ya! el cazador, intentarán volver de nuevo las liebres a su punto de partida sin ser atrapadas por los ahora dos perros del cazador. Los perros deberán ladrar siempre que atrapen a alguna liebre para llamar la atención del cazador y que venga rápidamente a darla.

PECES Y PESCADORES: Todos los jugadores se colocarán en dos grupos. Uno hará un corro de la mano (brazos levantados un poco) y el otro deberá comenzar a pasar rápidamente por entre los brazos de los del corro, entrando y saliendo a prisa del círculo. Los agarrados en corro habrán acordado un número previamente en el cual se cerrará la red. Estarán contando hacia atrás desde veinte y cuando lleguen al número prefijado se cierran quedándose en la red todos los peces que en ese momento estaban dentro. Para la siguiente partida los peces atrapados serán parte del corro.

Cuando han sido atrapados todos los peces se cambian los papeles y los que habían hecho de red pasan a ser peces.

ELECTRONES: Todo el grupo colocado en corro, dados de la mano, salvo una pareja que igualmente cogidos de la mano corre alrededor del mismo. Cuando esta pareja toca en una unión de dos manos de la gente del corro querrá decir que las dos personas que se encuentran unidas por ese punto deberán salir juntos de la mano corriendo en dirección opuesta a la que llevan la pareja que corre por fuera intentando llegar hasta el hueco que han dejado antes de que llegue la pareja que les dio. Si llegan antes que ellos al espacio libre se salvan, si llegan después y su puesto ya está ocupado se la ligan la siguiente partida.

HORTELANOS: Se sienta todo el grupo en el suelo formado una fila agarrados fuertemente. Luego los de los participantes que se encontrarán fuera de la fila y que desempeñarán el papel de hortelanos deberán comenzar a intentar sacar gente de la fila (porque son las lechugas). Cada lechuga que resulte arrancada de la fila queda inmediatamente transformada en hortelana y ayuda a éstos a seguir cogiendo hortalizas.

PAQUETES: Se deberá formar un círculo grande con toda la gente agarrada de la mano por parejas, menos dos que deberán perseguirse por dentro del corro. De los dos que se encuentran en el interior del círculo una será la perseguidora y otro el perseguido que para poder salvarse de la persecución podrá agarrarse a alguna pareja de forma que si se agarra en un extremo de la pareja, el otro extremo deberá salir a perseguir a quien hasta ese momento le perseguía al que se agarró.

Si el perseguidor da al perseguido, se cambian los papeles.

- Es un juego frenético y es importante dejar claro que siempre que alguien sale de una pareja sale a perseguir.

SOGA EN CORRO: Todas las participantes se deberán agarrar a una cuerda gruesa, que previamente habremos atado en círculo, por el lado de fuera salvo una que no se agarrará y quedará en el interior del círculo ligándosela. La persona del centro para salvarse deberá tocar a alguna de las personas que se encuentran agarradas por fuera a la cuerda aunque ellas tienen la posibilidad de soltarse cuando lo deseen y alejarse de la cuerda para que la persona del centro no les pueda dar (ya que no puede salir fuera). La que se la liga puede salvarse bien tocando a alguien (con lo cual esa persona tocada entraría en su lugar) o consiguiendo que la cuerda, y debido a que muchos a la vez la suelten, caiga al suelo (tocando ligársela entonces a alguno de los que en ese momento no se encuentran agarrados a ala misma). M. Una soga gruesa.

CARRUSEL: Se hacen grupos de cinco jugadores. En cada grupo cuatro se colocan en corro de la mano y uno se queda fuera. El que no está agarrado elige a alguien de los que están agarrados en el corro y dice su nombre en voz alta. Seguidamente tendrá que intentar tocarle (sin atravesar el corro con la mano, siempre por fuera del círculo) mientras el resto del corro trata de protegerle moviéndose y girando rápidamente. Cuando le consigue tocar se cambian de lugar y la que en ese momento queda fuera elige a otra persona a perseguir.

LOS TIBURONES: Tras dibujar la figura de una balsa en el suelo y meterse todo el grupo dentro salvo uno (que será el tiburón) comenzará el juego. El tiburón podrá ir dando “mordiscos” a la balsa e ir reduciéndola en espacio de forma que cada vez queden más apretados los náufragos. A su vez, cuando le parezca, podrá intentar sacar de la balsa a alguien quedando inmediatamente convertido en tiburón que seguirá ayudando en la tarea de acabar con los náufragos y su balsa.

El juego acaba cuando no queda ningún náufrago encima de la balsa y todos hemos quedado convertidos en tiburones.

CALLES Y AVENIDAS: Se colocará el grupo formando filas (cuatro o cinco) de forma que con los brazos abiertos toquen con la punta de los dedos al siguiente en la fila y de manera que si giran sobre su lugar un cuarto de vuelta, puedan tocar con las puntas de sus dedos a los vecinos (que ocupan su mismo lugar en la fila de las filas vecinas) de los lados.

De esta forma lograremos tener una red de Avenidas (o espacios largos entre filas que se forman al abrir los brazos como la primera forma explicada) y Calles (o espacios cortos entre filas que se forman con la segunda forma explicada).

Seguidamente y sabiendo pasar rápidamente de calles a avenidas según nos diga la persona que se encargue de dirigir el juego, comenzarán a perseguirse un policía y un ladrón por entre las calles y avenidas sin poder atravesar los muros que se forman con los brazos cuando se extienden. La persona que dirige el juego con sus instrucciones puede ayudar al ladrón o al policía según desee. Cuando el policía da al ladrón salen otras personas distintas y éstas descansan.

- Si el policía tarda en dar al ladrón se pueden cambiar rápidamente los papeles.

CAJA DE MUSICA: Se reparten entre los participantes papeles (uno a cada una) con títulos de canciones sencillas (conocidas) de forma que haya dos papeles de cada canción. Cuando se dice ¡ya!, cada uno comienza a cantar su canción con los ojos cerrados, a la vez que trata de encontrar a la otra persona que canta su misma canción. Cuando se encuentran, se callan y esperan.

TIERRA MAR Y AIRE: Todo el grupo sentado en círculo se va pasando una pelota de mano en mano. Una persona se sentará en el centro con los ojos cerrados y cuando quiera podrá decir p. ej. “¡Tierra!” entonces en ese momento la persona que tenga la pelota en la mano deberá decir el nombre de un animal de tierra. No vale repetir animales anteriormente dichos. Si a alguien no se le ocurre ninguno puede ser ayudado por los jugadores de sus lados.

M. Una pelota o algo para pasar.

- Interesante para trabajar temas de medio ambiente con los más jóvenes.

EL ARCA DE NOE: Se reparten papeles de forma secreta con nombres de animales que tengan un sonido característico (vaca, perro, lobo, cuco, gato,...) y de manera que haya dos de cada. Cuando se da la instrucción de comenzar y tras cerrar los ojos todos y todas deberán comenzar a hacer el sonido del animal que le ha tocado mientras busca a otra persona que haga el mismo sonido que ella. Cuando las parejas se encuentran se callan y esperan a que el resto acabe de encontrarse.

- Medio Ambiente.

IDENTIFICA EL ARBOL: Colocados por parejas uno cierra los ojos y es guiado por la otra que llevará los ojos abiertos. El lazarillo le llevará al ciego a tocar tres árboles. Después, le trae al lugar del que partieron y, con los ojos destapados, tratará cuales han sido los árboles que ha tocado cuando los llevaba cubiertos.

- Medio Ambiente.

VERDAD Y MENTIRA: Se dibujan dos líneas paralelas en el suelo sobre las cuales se colocarán los jugadores de los dos equipos mirándose. El animador del juego dirá una frase. Si la frase dicha es verdad, el equipo A (que puede ser el que queramos de los dos) deberá ir a coger a los del equipo B que para salvarse deberán llegar hasta una línea que tendrán unos quince metros detrás. A todos los que los jugadores del equipo A consigan dar antes de llegar a su casa del B pasarán a ser de su equipo para la siguiente frase. En el caso de que la frase fuera mentira p. ej.: “La trucha es un pez de mar”, el modo de proceder sería justo el contrario.

- Nos puede servir para trabajar aspectos medio ambientales si las frases que empleamos tienen que ver con la naturaleza, pero también vale para trabajar cualquier otro tema de interés.

PIRAMIDE ECOLOGICA: Cada participante dirá algo de la naturaleza que le guste especialmente y por qué. Seguidamente trataremos de colocarnos (sin habérselo explicado previamente) en el puesto de una pirámide ecológica que tendría que estar eso que hemos escogido de la naturaleza. En la base estarán los vegetales, sol, agua, etc. Encima los herbívoros. Por encima los carnívoros y arriba del todo los carroñeros. Tras reflexionar si es posible confeccionar una pirámide con lo que hemos elegido y que sería necesario para que una pirámide ecológica estuviera bien equilibrada, volveremos a ponernos nombres de cosas de la naturaleza buscando que esta vez quede más equilibrada.

- Medio Ambiente.

¡SALVEMOS LA CAPA DE OZONO: Similar al TULA o TULIPAN. Una o dos personas se la pochan y persiguen al resto (se trata de los C.F.C. que destruyen la capa de Ozono). Todos los jugadores serán moléculas de Oxígeno y cada vez que estén a punto de ser cogidas por el CFC podrán decir el nombre de un Spray en voz alta. Una vez dicho este spray, el oxigeno deberá quedarse quieto en el sitio , no pudiendo ser dado por el CFC y esperando a ser rescatado por otra molécula de Oxígeno. Para salvar a una molécula de Oxígeno se le deberá dar un beso y decir con voz alta ¡Salvemos la capa de Ozono!. Si un CFC da a una molécula de Oxígeno se cambian los papeles.

- Medio Ambiente.

EL CAZADOR Y LA PRESA: Todo el grupo se sienta en un corro amplio, salvo dos que se colocan dentro y desempeñarán los papeles de presa y cazador. Ambos se deberán mover por el interior del corro con los ojos cerrados y a cuatro patas. La presa deberá intentar, guiándose sólo por el sonido, huir del cazador que, a su vez, le intentará capturar igualmente usando exclusivamente el ruido que la presa haga al moverse para localizarla. En el momento que la presa es capturada acaba esa partida y salen otros dos.

- La gente del corro debe permanecer en silencio pues cualquier sonido podría despistar muchísimo tanto al cazador como a la presa.

- Podemos usar este juego como herramienta para hablar del medio ambiente.

FOCHAS Y PECES: Se divide a las participantes en dos grupos y se colocan a ambos lados de una línea dibujada en el suelo. Un grupo serán peces (y estará al lado de la línea que represente el agua) y el otro serán patos o “fochas” que se alimentan de peces (y que se encuentran sobre el agua nadando, al otro lado de la línea donde están los peces). Las fochas deberán cazar peces. Para ello, bajarán al agua sin respirar e intentarán agarrar un pez y sacarlo del agua (pasándolo a su terreno). Para demostrar que las fochas durante su incursión no respiran deberán ir gritando continuamente “AAAAAHH!”. Si notan que se están a punto de quedar sin aire pueden optar por volverse a su terreno a respirar, pues si dejaran de gritar un solo momento bajo el agua quedarían convertidos en peces. Los peces a su vez se pueden resistir a ser capturados por los patos intentando por medio de alguna estrategia que se queden sin respiración bajo el agua, ya que si un pez es pasado al otro lado de la línea queda convertido en focha. Los peces, como tienen aletas, irán con los brazos en la espalda.

- Medio Ambiente.

EL ZORRO Y LA GALLINA: Formaremos todos los jugadores una fila lateral (hombro con hombro) de forma que alternativamente uno mira para adelante y el siguiente para detrás. Alrededor de esta fila larga (que será el gallinero) deberán perseguirse un zorro y una gallina. El zorro nunca deberá cambiar de sentido de giro en torno a la fila. La gallina tiene simplemente que huir, aunque puede elegir cuando quiera pararse o cambiar de sentido de giro. Si la gallina es tocada por el zorro se cambian los papeles. El zorro, para evitar que acabe cansado, puede ayudarse de las personas que se encuentran en la fila de manera que cuando quiera pueda tocar a alguna de ella en la espalda colocándose en su lugar de la fila y saliendo ésta en el papel de zorro a perseguir a la gallina.

DIBUJOS AL DICTADO: Por parejas. Una con los ojos cerrados tiene que dibujar el paisaje u objeto que otra con los ojos abiertos le está describiendo.

M. Folios pinturas lápices ...

EL CASTILLO ENCANTADO: Todo el grupo se sienta en círculo con las sillas, excepto una que no tendrá silla y se situará en el centro del corro en pie. Ésta comenzará a contar una historia sobre un castillo encantado. Todos los jugadores sentados estarán divididos en tres grupos alternativamente: Fantasmas princesas y dragones (o se pueden inventar más grupos). Cada vez que en la historia aparezca la palabra ”fantasma” todos los que pertenezcan a este grupo deberán cambiarse de sitio, intentando la persona del centro ocupar alguna de las sillas que en ese momento queden libres. La jugadora que se quede sin sitio continúa la historia por donde se quedó. Cada vez que en la historia aparezca la palabra “Castillo” todas deberán cambiarse rápidamente de sitio (aunque siguen teniendo el papel que tenían). Cada vez que la del centro se sienta en un lugar quitando el puesto a alguien adopta el papel que ese alguien tenía antes.

DE MAYOR A MENOR: Todas las participantes se sitúan en una fila india. El último se coloca en una postura complicada. Seguidamente el penúltimo se vuelve hacia atrás para ver esa postura durante tres segundos y se colocará imitándola lo mejor que pueda. A continuación le toca el turno al antepenúltimo y así hasta que llegue al primero. Después se apartan todos de la fila excepto el primero y la última y se observa si ha cambiado la postura y en que momento de la fila ha sido.

ISLOTES: Se entrega al grupo unas hojas de periódico (pocas, aunque deben ser más o menos dependiendo de la cantidad de gente con la que estemos jugando).

El juego consistirá en llegar desde un punto de partida hasta la meta pisando exclusivamente en las hojas de periódico entregadas. Como el recorrido será largo se deberán ir pasando las hojas de atrás hacia adelante en la fila para poder ir avanzando y todo el grupo tendrá que ir ayudándose para que nadie se salga de las hojas de periódico. Se puede complicar algo el juego colocando a alguien como tiburón con la capacidad de ir arrancando trozos de periódico haciendo éstos cada vez más pequeños. M. Unas hojas de periódico.

LA FABRICA DE ZAPATOS: Todas y todos se descalzan y dejan en un montón todos sus zapatos debidamente revueltos. A continuación cada una recoge un zapato para cada uno de sus pies y se los pone, seguidamente comienza a buscar a los “compañeros de zapato”. Cuando se encuentra alguna persona con la pareja de alguno de nuestros zapatos cruzamos la pierna con ella de forma que el derecho y el izquierdo estén bien colocados y así, prosiguen en su busque da hasta que todo el mundo esté bien colocado.

RUEDA DE ZAPATOS: Todos se quitan un zapato del mismo pie y se coloca en un montón en el centro. Seguidamente todos cogen uno que no sea el suyo y hacemos un corro de las manos. Ahora hay que conseguir que cada zapato llegue a su dueña pero sin soltarse de las manos en ningún momento. Habrá que derrochar imaginación.

DRAGONES: Nos colocamos todas en parejas (Uno delante y el otro detrás agarrado a su cintura y con un pañuelo colgado detrás). Al comenzar el juego todas las parejas tratarán de coger el pañuelo de otras parejas. Si lo consiguen, ambas parejas se unen en una sola y continúan intentando ir a por los pañuelos de otros dragones.

LINCE, LIEBRE, HIERBA: Hay tres grupos que corren de diferentes maneras:

- Linces: Que corren normalmente.

- Liebres: “ lo hacen con una mano en la espalda.

- Hierba: “ va a la pata coja.

Se trata de simular los mecanismos del ecosistema, por lo que los linces tendrán que cazar exclusivamente al grupo de las liebres que a su vez deberán intentar comerse a la hierba. Cada vez que alguien es atrapado pasa a convertirse del grupo que le ha capturado.

- Este juego es muy interesante para tratar temas relacionados con el equilibrio del medio y lo vulnerable de éste.

LAS ARAÑAS: Se delimita un campo con una línea de salida y otra de llegada. Entre medias de ambas líneas se encuentra una araña que quiere construir su tela de araña pero no tiene seda con que hacerla. Todo el grupo intentará llegar de la línea de salida a la de llegada sin que le toque la araña, pues si te coge quedas inmovilizado y convertido en parte de su tela, pudiendo dar a la gente que vuelva a intentar pasar la siguiente partida de vuelta desde el lugar donde llegaron.

TIO VIVO: Haremos grupos de igual número de personas y se jugará tipo relevo, aunque no daremos importancia a quien es el ganador sino a lo que nos vamos a reír. Salen los primeros de cada grupo hasta un lugar que tendrán a unos 25 metros y donde se encontrará en el suelo una moneda de cinco ptas. Una vez han llegado a la moneda, ponen un dedo sobre ella, y sin quitarlo, deberán dar cinco vueltas. A continuación volverán corriendo hasta el punto de partida donde les estarán esperando los segundos de cada grupo para repetir la operación pero esta vez dando una vuelta más y así sucesivamente.

- El juego se puede complicar si instalamos un pequeño obstáculo en la mitad del recorrido. Debemos tener en cuenta que el suelo no sea peligroso en caso de una, más que probable, caída.

JUEGOS DE CONFIANZA

Los juegos de confianza unidos a los de estima, constituyen el siguiente paso en lo que sería una progresión lúdica adecuada en cualquier grupo, para fortalecer la vida de este.

La confianza es una condición básica, tanto para fomentar actitudes de ayuda mutua como para el trabajo creativo en común. Es absolutamente indispensable que los jugadores que quieran jugar lo hagan libremente, condición extensible al resto de los juegos, pero que aquí se hace rigurosamente necesario.

Es primordial para la realización de estos juegos que el grupo se encuentre concienciado, que haya un conocimiento previo o, en todo caso, que esté formado por personas con similares sensibilidades e intereses. En todo caso, es muy importante que se hayan practicado juegos con la secuencialización propuesta.

Trabajando este tipo de actividades trataremos de fomentar o alcanzar los siguiente objetivos:

- Fomentar un ambiente de apoyo y solidaridad mutua.

- Estimular la confianza en uno mismo y en el grupo.

- Trabajar aspectos relacionales alternativos.

CAMARA FOTOGRAFICA: Por parejas, uno con los ojos tapados (cámara) y otro destapados que será el guía (fotógrafo). El fotógrafo llevará con delicadeza a su preciada cámara en busca de tres cosas bonitas que fotografiar. Cada vez que el fotógrafo quiera fotografiar algo acercará su cámara al lugar indicado colocará la cabeza aún con los ojos cerrados y le dará un pequeño toque en la cabeza. La cámara al recibir el toque abrirá los ojos durante tres segundos e intentará retener la imagen que tiene ante sus ojos. La operación se repetirá tres veces y después se cambiarán los papeles.

Tras haber pasado ambos por los dos papeles, cada uno dibujará en una cuartilla de cartulina la foto que más le ha gustado cuando hizo de cámara y se la regala con una dedicatoria bonita a quien fue su fotógrafo.

SUBMARINOS AMIGOS: Cada grupo está en fila agarrados todos a los hombros de la persona de delante. Todos están con los ojos cerrados salvo el último de cada fila que será, además, quién dirigirá el submarino en medio de la oscuridad a través del océano. E1 último dirigirá dando toques en los hombros al de delante y que con gran rapidez se transmitirán hasta llegar al primero. Un toque en el hombro derecho hará girar hacia la derecha, en el izquierdo hacia la izquierda y en la nuca seguir de frente.

El objetivo del juego consistirá en que el principio de cada submarino se una al final de otro gracias a las indicaciones del capitán. Cuando un capitán (último de su submarino) sea agarrado por el principio de otro submarino por detrás, cierra los ojos pasando a ser uno más de un gran submarino transmitiendo las consignas que se le transmitan desde atrás. El juego concluye cuando todos formamos un único submarino.

- Interesa que al menos haya tres submarinos.

CIENTIFICOS Y ROBOTS: Se dividirá a los jugadores en grupos de cuatro. Uno será el científico y los otros tres sus robots. Los robots andan siempre en línea recta y con los ojos cerrados y el científico tiene que velar, corriendo cuanto sea necesario por que ninguno de sus robots se choque contra nada ni nadie.

Cada científico acaba su misión cuando consigue que sus tres robots acaben unidos en un mismo punto. El científico puede girar a los robots siempre que quieran pero no más de 90 grados (cuarto de vuelta). Si un robot choca contra algo se queda quieto esperando a que, con un pequeño tironcillo de oreja, su científico le ponga en marcha de nuevo. El juego concluye cuando cada científico ha conseguido agrupar a todos sus robots. Si tres robots del mismo grupo se encuentran juntos, pueden abrir los ojos.

- Interesa repetir el juego hasta que todos pasen por el papel de científico.

BARCOS, BOYAS y PUERTO: Se divide al grupo en tres equipos iguales. Uno será el puerto y se colocará al fondo de un campo de unos 15 metros delimitado con anterioridad. El segundo serán las boyas y se colocarán por el centro del mencionado terreno de juego de manera dispersa y sin poderse mover una vez instaladas. Y el tercero serán los barcos que, saliendo del extremo opuesto del campo al que se encuentra el puerto, deberán llegar hasta el con los ojos cerrados sin chocar con las boyas. Si un barco choca con una boya se queda pegado a la boya convertido en una de ellas.

Para que no resulte demasiado complicado a los barcos, el puerto estará emitiendo continuamente un sonido que previamente habrá anunciado a los barcos. Las boyas, a su vez, emitirán otro sonido distinto que previamente se habrá especificado.

El juego concluye cuando han llegado todos los barcos al puerto.

- Lo interesante es jugarlo al menos tres veces para dar la posibilidad de que todo el mundo juegue en los tres papeles posibles.

LOS ÁRBOLES Y EL VIENTO: Se divide a los participantes en grupos de entre 7 y lO personas. Cada uno de estos grupitos se coloca haciendo un pequeño corro con uno de los participantes en el centro con los pies fijos en el suelo y los ojos cerrados. La persona que se encuentra en el tratará de relajar se dejándose caer hacia los lados, atrás y adelante siendo siempre sujetada siempre con suavidad por las personas del grupo que se encuentran en círculo en torno a ella.

Según se vea que la persona del centro se va encontrando a gusto y que se deja mover con confianza los del corro se irán separando haciendo que el balanceo de la persona del centro sea cada vez mayor.

- Interesa repetir el juego tantas veces como personas haya en cada grupo con ganas de participar.

- El ambiente debe ser de tranquilidad y silencio. De esa forma conseguiremos que la persona balanceada se relaje más fácilmente y no tenga sensación de inseguridad.

EL POLLITO TRISTE: Todo el grupo con los ojos cerrados por la habitación camina y cada vez que se encuentra una persona a otra pregunta: “¿Pío‑pío?”, y es contestada por otra persona que igualmente lleva los ojos cerrados y que le agarra de las manos: “Pio‑pio”, en ese momento se sueltan y continúan buscando a más pollitos. Habrá un pollito triste, que nadie sabrá quién es porque, una vez están todos con los ojos cerrados, el animador se lo dice al oído, y al que cuando le pregunten no contestará, quedándose agarrado a la mano de la persona que le preguntó. Ya serán dos los pollitos que estarán tristes (irán andando de la mano) y cada vez que a cualquiera de los de la fila les pregunte alguien: “¿Pio‑pio?”, no contestarán y se quedarán agarrados a su mano. El juego concluye cuando todos los pollitos acaban agarrados de la mano.

TRONCOS RODANTES: Nos tumbaremos todos en el suelo boca‑abajo hombro con hombro y bien pegados. Colocados así comenzará el primero de un lateral a rodar por encima de los demás hasta llegar al extremo final de los troncos colocándose allí bien pegado al que hasta entonces era el último. El juego concluye cuando, al menos, han pasado una vez todos rodando por encima. Conviene tener cuidado con los codos y rodillas al rodar pues se clavan y pueden hacer daño. Hay que rodar completamente estirados y con los brazos hacia arriba.

LEVITAR: Se divide al grupo en subgrupos de 8 a lO personas. Uno de cada grupo se tumba boca‑arriba en el suelo y cierra los ojos, el resto del grupo mete sus manos debajo del que se tumbó a lo largo de su cuerpo bien repartidos y cuidando alguien de la cabeza. A la vez, todas y todos comienzan a subir despacio a la persona que se tumbó en el suelo.

Cuando sobrepasa en altura a las cabezas de los que le han subido se le aguanta unos segundos pudiéndole mecer o balancear ligeramente antes de comenzar a bajarle hasta el suelo de nuevo.

El juego se repetirá tantas veces como personas haya en cada grupo con ganas de participar. Se debe cuidar el ambiente fomentando la confianza por tanto es aconsejable guardar silencio.

CREMALLERA: Los jugadores se tumban en el suelo boca arriba, de forma que queden con las cabezas colocadas en el centro como los dientes de una cremallera (todas las orejas quedarán pegadas en el centro y unos tendrán los pies hacia un lado y los otros hacia el opuesto). Así colocados todos estiran los brazos hacia arriba con las manos abiertas.

La persona que va a ser pasada se coloca en el extremo de la fila, se sienta sobre las manos de los primeros y suavemente se tumba, momento en el cual comenzarán a pasarlo suavemente hasta que llegue al otro lado de la fila, quedándose allí colocado a continuación esperando que sigan pasando todos y todas las demás.

CINTA TRANSPORTADORA: Todo el grupo se coloca en dos filas paralelas. Seguidamente cada una le da la mano a la persona de la otra fila que tiene justo delante de forma que entre todos formaremos una especie de cinta transportadora. Así colocados estaremos preparados para que la primera persona coja carrerilla y se tire sobre la cinta desde un extremo.

Cuando se haya lanzado y se encuentre sobre la cinta se la comenzará a pasar suavemente hasta que llegue al extremo opuesto donde al llegar le estará esperando alguien para ayudarla a salir con facilidad, y se colocará en la fila a esperar que terminen de pasar todos aquellos que quieran probar.

La persona transportada debe llevar los brazos hacia adelante. Conviene controlar el jolgorio en el grupo, pues puede llegar el momento en que la persona transportada deje de sentir una sensación agradable y empiece a sentir miedo. Cuantos más seamos en el grupo será mejor.

LA ALFOMBRA MÁGICA: Todo el grupo colocado igual que para la cinta transportadora pero en esta ocasión sin darse las manos. La primera persona se dirige hacia el grupo corriendo, igual que antes para la cinta transportadora, y salta. En ese preciso momento es cuando todas las personas de las dos filas paralelas extienden sus brazos y recogen a la persona que se lanzó.

No habrá que preocuparse de agarrarse de las manos de las personas de enfrente, simplemente de estirar los brazos con las palmas hacia arriba. Este juego requiere ya una dosis importante de confianza pero nos sirve para obtener unas sensaciones realmente interesantes.

Conviene que las personas que salten lo hagan ligeramente hacia arriba, no a lo largo pues esto dificulta la recepción por parte del grupo.

No hace falta ser demasiados, con un grupo de 15 a 20 es más que suficiente.

PUENTING CASERO: Uno de los miembros del grupo se sube a algún lugar de aproximadamente un metro de altura y se coloca de espaldas con los ojos abiertos o cerrados según prefiera. El resto de las participantes se colocan justo detrás de él en dos filas paralelas, iguales a las de la cinta transportadora.

Una vez colocados todos en dos filas paralelas, de aproximadamente 7 personas cada una, la persona colocada en alto se dejará caer de espaldas confiando en que el grupo la recoja. Quien se deje caer lo deberá hacer absolutamente estirada pues de esa forma consigue repartir mucho más el peso.

El grupo, ya dado de las manos las levantará un poco a fin de que la caída de la persona no produzca un tirón demasiado fuerte y se amortigüe mejor.

La fila deberá comenzar justo detrás de los talones de la persona que se deje caer.

- Si la confianza aumenta y el grupo pide más se puede probar este tipo de juego y además de dejarse caer de espaldas dar un pequeño salto hacia atrás (se daría el salto y seguidamente habría que estirarse en el aire antes de caer).

MURO DE SONIDO: Se coloca todo el grupo en dos filas paralelas ligeramente más abiertas por un extremo. El juego consiste en ir corriendo desde unos 15 metros con los ojos cerrados hacia el grupo, concretamente hacia el lugar en donde las dos filas están ligeramente más abiertas. Las filas, que en este caso, no se encontrarán mirándose entre si, sino mirando hacia la persona que vendrá corriendo, extenderán las manos hacia el interior de la filas para poder frenar a la persona que viene corriendo.

Las filas irán frenando a quien viene corriendo, pero progresivamente pues si lo hacen de golpe las primeras personas de la fila, será demasiado brusco el frenazo. Sólo deben frenan absolutamente en seco las últimas personas de las filas para que no pase de largo (por eso puede interesar que al final de las mismas no sean filas sino un “tapón humano”).

Conviene no agarrarse a las personas de enfrente, quitarse los relojes y pulseras, así como cuidar la altura a la que se ponen las manos para frenar, pues se puede hacer daño en determinados lugares.

Las filas pueden desplazarse ligeramente hacia los lados en el supuesto de que quien viene corriendo a ciegas se desvíe.

Interesa que todas y todos lo prueben pues resulta sorprendente.

EL SALTO DEL COCODRILO: Se colocará todo el grupo como los futbolistas para las fotos: 4 de rodillas en el suelo, justo detrás otros 4 en cuclillas y detrás, en pie otras dos o tres filas de cuatro. Así colocados, todos levantarán las manos. Una persona vendrá corriendo desde unos 7 u 8 metros y dará un salto intentando pasar por encima del grupo. Todo el grupo le sujetará (comenzando por los que se encuentran de rodillas y cuclillas) y le ayudará a llegar arriba del todo. Una vez arriba se le balancea un poco y se le baja suavemente hacia atrás desde donde saltó) depositándole sobre el suelo.

Lo interesante es no pegar un salto demasiado grande, sino dar un ligero botecito junto a la primera fila, para que los primeros puedan agarrarte bien y subirte.

FUGA DE ALCATAZ: Colocamos una cuerda a l’5 metros de altura (como para hacer salto de altura pero no tiene que estar atada para que pueda ceder y caerse, de ser necesario).

Todo el grupo se coloca a un lado de la cuerda y serán presos de una cárcel a los que se les presenta la oportunidad de escaparse saltando por encima de la alambrada electrificada que es la cuerda colocada. Tiene que organizarse el grupo para pasar lo más rápida y efectivamente pues el tiempo es limitado y de un momento a otro van a aparecer los guardianes.

Es un juego que implica una resolución de conflictos e interesa dejar un tiempo posterior a la fuga para que todo el mundo exprese como se ha sentido y que tal se han organizado.

Conviene analizar como han sido pasados el primero y el último y como se han desempeñado los roles.

- Hay que tener cuidado con el o la primera en ser pasado pues algunas veces se les lanza sin más.

COSMONAUTA: Se divide al grupo en subgrupos de 9 personas (de peso y fuerza similar a ser posible). En cada uno de estos grupos una persona se colocará de pié ante ellos (ese será el cosmonauta). El resto de los miembros del grupo (8) le agarrarán (uno de cada pierna, uno de cada brazo, uno de la cabeza y los otros tres del tronco).

A continuación, se le eleva sobre el sitio y se le empieza a mover simulando los movimientos que hace un astronauta sin gravedad en una nave espacial.

Interesa que las personas encargadas de las extremidades no paren de movérselas suavemente para aumentar la sensación de ingravidez.

El juego es alucinante para la persona que hace de cosmonauta, llegando a perder la idea de si se encuentra boca arriba, boca‑abajo, etc.

Este juego resulta algo cansado por los múltiples movimientos que hay que realizar con peso por lo que interesa no pretender que todo el mundo lo haga el primer día y sí que se dosifique haciéndoselo cada día a dos o tres.

Al principio no os saldrá demasiado bien pero según vayáis compenetrándoos y cogiendo práctica y confianza cada vez os atreveréis a más.

JUEGOS DE CONTACTO:

En una correcta progresión en torno al juego, y tras haber realizado unos juegos de confianza, habrá llegado el momento de introducir un grado más en la confianza, comunicación y desinhibición entre los distintos miembros del grupo.

Estos juegos son especialmente sensibles al marco o ambiente creado en torno a ellos por lo que es aconsejable, que de no ser el momento apropiado para hacerlos, los guardemos para mejor ocasión pues pueden ocasionar justo el efecto contrario.

Por medio de estas dinámicas facilitaremos que todo el mundo pueda experimentar sensaciones agradables y por ello interesa que seguidamente se comenten los aspectos más y menos gratificantes.

Es igualmente importante que no forcemos la situación si alguien no se encuentra con ganas de participar en algunos de ellos, pues necesitan una gran predisposición que a lo mejor en ese momento no se tiene.

Por medio de estos juegos perseguimos unos fines muy concretos:

- Fomentar el lenguaje no verbal.

- Facilitar la apertura al grupo en un ambiente de desinhibición.

- Profundizar en la confianza y conocimiento de los miembros del grupo.

TOCO AZUL: El o la animadora dice mano derecha (por ejemplo) en algo azul y mano izquierda en una coleta. Seguidamente dice: mano izquierda sigue en la coleta y la derecha. pasa a un reloj. Así, poco a poco, se irá cada vez liando más todo el grupo. Acabando todas y todos revueltos en una especie de enredo.

SPLASH!: Es un juego similar al Tula o Tulipán en el que alguien persigue a los demás para darles (si da a alguien se cambian los papeles y el que ha sido dado pasa a ser perseguidor). Para salvarse de la persona que te viene persiguiendo hay que decir en voz alta SPLASH! y colocarse dando un abrazo a alguien imaginario.

Desde ese momento no nos podremos mover aunque tampoco nos podrán dar. Para que nos podamos mover alguien tendrá que venir a salvarnos. Para salvar a los que, por haber dicho Splash, están quietos, habrá que colocarse dentro de sus brazos (estaba dando un abrazo a alguien imaginario) y darle dos besos. En ese momento se queda libre y puede seguir corriendo.

PASA LA BOLA: Podemos jugar en un círculo a pasar distintas cosas: Un naranja con el cuello, un lápiz o una zanahoria con las rodillas, un papelillo con la nariz, un abrazo, un beso, una caricia,....

LOS TRES BESOS: Un voluntario sale al centro del círculo y cierra los ojos. A continuación salen tres personas y le dan cada una un beso. Después quien tenía los ojos cerrados los abre y dice si el beso que más le ha gustado ha sido el primero, segundo o tercero. El dueño del beso elegido es el siguiente que saldrá a sentarse en el centro.

LA SERPIENTE: También juego de Kaa. Tendremos que hacer una serpiente de ropa en el suelo usando para tal fin exclusivamente la ropa que cada uno lleve puesta justo en el momento de comenzar el juego.

ENREDO: Se hacen parejas con todas y todos los participantes. Seguidamente la persona que dirija el juego comenzará a sacar papeles de dos bolsas que tendrá preparadas previamente (en las bolsas se podrá leer un uno y un dos).

En todas las parejas se designará quién es el uno y quien el dos de la pareja. Después se comienzan a sacar los papeles alternativamente de las bolsas. Por ejemplo. (Bolsa 1) Oreja Dcha., (Bolsa 2) Mano Izq. Eso querrá decir que la Oreja Dcha. del jugador con el 1 se tendrá que poner en contacto con la mano izq. del jugador con el 2.

A continuación se sacarán otros dos papeles y la nueva postura se irá sumando a la anterior. Así hasta que la postura no se pueda llevar a cabo. En ese momento se vuelven a mezclar todos los papeles (cada uno en su bolsa), se deshacen las parejas y se crean unas nuevas.

M. Dos bolsas con los mismos papeles cada una (Oreja izq., ombligo, nariz, Mano dcha., culo, Pie izq., boca,...).

PEGATINAS: Se pide que la gente se coloque por parejas. Las parejas cierran los ojos y se quedan en pie. Quien dirija el juego coloca diez trozos de cinta adhesiva sobre la ropa de cada jugador.

Después, y sin abrir los ojos cada uno tiene que quitarle a su compañero de juego los diez papeles que tiene pegados. El juego concluye cuando ninguno de los dos tiene papeles pegados porque la otra persona se los ha quitado.

M. Cinta adhesiva o pegatinas pequeñas.

EL ESCULTOR CIEGO: Salen dos voluntarios al centro del círculo (todos y todas sentadas). Uno cierra los ojos y el otro se coloca en una postura complicada. El que tiene los ojos cerrados debe, sin abrirlos, colocarse en la misma postura que el otro. Cuando se consigue colocar en la misma postura y tras decirle el resto del grupo si esta bien colocado, puede abrir los ojos. El juego se puede variar teniendo que ser varias personas las que hagan la escultura y varias (el mismo número) las que imiten su postura.

NARIZ CON NARIZ: Por parejas colocados frente a frente. Uno cierra los ojos y debe intentar tocar con su nariz la nariz de la otra persona de la pareja (que tendrá los ojos abiertos) guiándose por un soplido que debe estar emitiendo el segundo. Ambos deben comenzar el juego colocados frente a frente y cercanos.

CAZA‑ABRAZOS: Juego similar al Tulipán o Tula pero en el que la persona que se la liga puede decir un número del uno al cinco. Ese número querrá indicar la cantidad de personas que deben estar abrazadas para que no sean dadas. Quien se la liga puede ir cambiando el número.

BESOS ELÉCTRICOS: Dos equipos del mismo número de personas en un círculo, cogidos de las manos se unen por uno de sus participantes (de un extremo) a las manos del generador de corriente.

Este es el que da la salida de la corriente apretando la mano de los dos participantes que tendrá a cada lado. La corriente, que puede ser enviada a la vez o no, se irá pasando de participante en participante hasta que llegue al final del equipo en el otro extremo. Cuando éste recibe la corriente gira rápidamente la cabeza para dar un beso a la persona del extremo del otro equipo.

Quien logra dar el beso primero se cambia de sitio colocándose el primero de su equipo y, por lo tanto junto al generador de la corriente.

SACOS COLECTIVOS: Se divide a todo el mundo en grupitos de tres o cuatro (según tamaño de los sacos). Hay que introducirse en el saco por completo sin que sobresalga nada del cuerpo fuera y una vez dentro podemos jugar a desplazarnos hasta algún lugar rodando.

M. Unos sacos grandes (para tres o cuatro personas) de alguna tela resistente pero que deje respirar a las personas de dentro. Necesariamente deberá tener algún sistema de cierre para que no se abra mientras el grupo rueda dentro de él. Este sistema de cierre tiene que estar diseñado de forma que no se apriete cada vez más estando dentro los jugadores.

LOS BARCOS: También conocido con el nombre de Beso y Placaje. Aunque en la explicación de este juego vamos a separar a chicos y chicas, es simplemente para que se entienda más fácilmente. A la hora de jugar podemos mezclarnos todas.

El juego comienza sentadas todas en corro. Las chicas se podrán letras desde la A y hasta la que lleguen y los chicos números desde el 1 y hasta el que lleguen (ambos lo harán de forma secreta, como en el juego del pañuelo).

Hecho esto, un voluntario se sienta en el centro del círculo y dice por ejemplo: “4‑H”. Esto querrá indicar que la chica que tenga la H deberá salir rápidamente a intentar dar un beso a la persona del centro en la cara y que tendrá que permanecer quieta en todo momento. Ahora bien, el chico que tenga el número 4 intentará que la H no llegue a cumplir su objetivo.

Para lograr tal fin deberá interponerse entre la chica y el del centro y dar un beso a la chica. Si la chica ha recibido el beso (aunque intentará resistirse cuanto pueda) se sentará en el centro para la siguiente baza. Si la chica H consigue dar el beso al del centro antes de ser parada querrá decir que el chico con el 4 deberá ligársela para la siguiente partida.

COSER Y CANTAR: Podemos hacer varios grupos de unas 5 ó 6 personas para dar más agilidad al juego.

Cada grupo se coloca en una fila hombro con hombro. Por un extremo de la fila lateral comenzaremos a pasar una cuerda del siguiente modo. El primero deberá subir el extremo de la cuerda por su pierna derecha del pantalón y bajarlo por la izquierda para dárselo al compañero de fila situado a su izq. que hará lo mismo hasta que el extremo de la cuerda llegue al final de la fila. La cuerda debe ser fina y bastante larga para que podamos quedar todas y todos cosidos con la misma. Si el nivel de confianza es grande y el ambiente el adecuado podemos sugerir tender la ropa. Esto se realizaría saliéndose todo el mundo de la ropa por la que pase la cuerda pudiendo entonces, agarrando de los extremos de ésta, que quede toda como si estuviera tendida en una cuerda.

M. Una cuerda por equipo que hagamos. Interesa que la cuerda no sea muy áspera ni muy gruesa para que pase más fácilmente. Para facilitar la operación se puede atar un objeto a la punta del hilo (por ejemplo un boli, una cuchara, etc.).

FILA CIEGA: Todo el grupo menos tres se coloca en una fila bien pegados y con los ojos cerrados. Sin que nadie de la fila abra los ojos los tres que quedaron sin ponerse en ella descolocan y cambian de posición a la gente de la fila creando una con una ordenación distinta. En ese momento y con la nueva fila ya formada cada una debe intentar sin abrir los ojos identificar sin hablar a la persona que tiene justo delante y detrás.

Seguidamente los tres que llevan los ojos abiertos deshacen la fila guiando a la gente que se encuentra con los ojos cerrados y dejándolos dispersos y desordenados por toda la sala.

A continuación, sin hablar ni abrir los ojos deberán intentar rehacer la fila tal y como quedó hecha la segunda vez.

JUEGOS DE AFIRMACION (ESTIMA Y AUTOESTIMA)

Los juegos que incluimos en esta sección constituyen dinámicas facilitadoras de un auto concepto positivo, tanto colectiva como individualmente y ponen en juego los mecanismos en los que se basa la seguridad en si mismo, tanto internos (auto concepto, capacidades,...), como en relación con las presiones exteriores (rol en el grupo, exigencias sociales,...).

En estos juegos toma un papel muy importante la evaluación posterior que realicemos permitiéndonos ésta enjuiciar las dificultades y características de los mismos, así como los aspectos descubiertos en uno mismo y en los demás.

Trataremos de alcanzar una serie de objetivos que a continuación detallamos:

- Estimular un auto concepto positivo así como la seguridad en si mismo/a y en el grupo.

- Favorecer la aceptación e integración de todos los miembros del grupo.

- Potenciar la utilización de sistemas de comunicación no verbales.

- Considerar las limitaciones y cualidades de cada uno en su justa medida.

INCENDIO EN LA SELVA: Cinco voluntarios serán los bomberos y el resto serán árboles del bosque y se dispersarán por la sala. Todos los árboles harán movimientos con los brazos como si estuvieran en llamas y los bomberos deberán tratar de apagarlos.

Para apagarlos les deben decir cosas agradables, hacerles caricias, etc. Cuando el árbol considere que le han dicho suficientes cosas bonitas se apagará y bajará los brazos.

Cada árbol puede incendiarse hasta tres veces después de las cuales pasará a convertirse en bombero y a ayudar a sus compañeros. Los bomberos deben darse mucha prisa para que ningún árbol llegue a quemarse del todo.

CARICIAS COLECTIVAS: Se divide a los participantes en cuatro grupos. Las personas de uno de los grupos se tumban dispersas por la sala, boca arriba. Ponemos música tranquilita y los de los grupos que no se han tumbado comienzan a hacer que, los que se encuentran relajados en el suelo con los ojos cerrados, sientan cosas agradables. Para ello pueden acariciar, masajear, dar besos, decir cosas bonitas, etc. Al cabo de un rato los que estaban tumbados se levantan y se tumba otro de los grupos.

Es muy importante en este juego que cuidemos el ambiente, que no haga frío y que sólo lo haga quien le apetezca.

M. Música y, de ser necesario, aislantes o mantas para el suelo (si es frío).

COJO Y TE DOY: Sentados en círculo cada uno dice una cualidad positiva que cogería de la persona que se encuentra a su derecha y una propia que regalaría a la que está a su izquierda. Todo el corro va repitiendo la operación hasta que todas han hablado.

Se debe potenciar que sólo salgan cualidades positivas. Normalmente suele costar mucho más el sacar una cualidad positiva propia y es muy interesante analizar cómo nos encontramos de autoestima.

EL CIELO DE LAS SENSACIONES: Tras haber colocado carteles el organizador en las espaldas de los participantes con mensajes como “dame un beso, un abrazo, necesito amigos, cuéntame un chiste, etc.”, empiezan todos los jugadores a moverse por la sala haciendo a los compañeros lo que pone en su cartel y que ellos no pueden ver.

Cuando se lleva un rato haciéndolo ya cada una sabe aproximadamente lo que debe llevar escrito en su espalda, entonces ha llegado el momento de que busque a otras personas que lleven escrito lo mismo que creo llevar yo y me coloque en un grupo junto a ellas

M. Folios, celo y un rotulador o boli.

BUZON DE SUGERENCIAS: Cada participante estará caminando por la habitación llevando un papel en su espalda y un boli en la mano. En el papel se puede leer “Buzón de Sugerencias”. Todos podremos escribir cosas en los buzones de sugerencias de cada una dándole nuestra opinión siempre de forma positiva) sobre su persona, sus actitudes, sus cualidades, etc. Al final si cada una lee sus sugerencias sabrá qué es lo que más y lo que menos gusta de ella a los demás.

M. Folios, celo y bolígrafos (uno por participante).

BOMBARDEO AMOROSO: Sentados en un corro con las piernas como los indios (dejando un hueco entre ellas). Todas dispondremos de muchas octavillas y un boli. En las octavillas cada uno escribirá alguna cosa bonita y se la colará entre las piernas a la persona que se la desee decir. Interesa que todos los mensajes sean anónimos y que más o menos lleguen a todas las personas por igual.

Este juego sólo se puede hacer si los participantes ya se conocen previamente.

M. Octavillas y bolis.

PELOTA CARIÑOSA: Sentados en corro. Una persona hace a una pelota algo que le gustaría hacer a la persona que después se la lanza.

Seguimos fomentando exclusivamente cualidades positivas (abrazos, jugar, escuchar, besar,...).

M. Una pelota.

ABANICO: Cada uno escribirá en la parte de arriba de un folio su nombre y se lo pasará a la persona de su derecha. Este al recibirlo deberá escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa persona.

Después le hace un doblez al folio, de manera que a la siguiente persona que le llegue sólo pueda leer sin desdoblarlo el nombre del encabezamiento. Así, poco a poco, y con los dobleces se irá formando una especie de acordeón o abanico en el que cada una tendrá un montón de cosas agradables que la gente piensa de una misma.

Interesa que el grupo ya se conozca bien.

M. Folios y bolis (uno por jugadora).

VENDERSE COMO AMIGO: Cada una podrá disponer de un tiempo para preparar su venta. Tras ese tiempo se saldrá de una en una a un escenario y nos deberemos vender como amigos diciendo todas las cualidades positivas y cosas importantes que sabemos hacer. Disponemos para esto de un minuto.

Otra forma de jugar es preparando un cartel con nuestra oferta y hacer de mujeres anuncio. Nos movemos entonces por la sala, y mientras leemos otros anuncios podremos aceptar o rechazar ofertas de nuestras compañeras

CAJA MÁGICA: En una caja con tapa, metemos un espejo, de tal forma que al abrir la caja nos veamos reflejados.

Todos en círculo y sentadas. La animadora del juego abre la caja muy poco y mira cuidando que los demás no puedan ver su interior. Luego comenta al grupo que esta caja es muy especial, porque en su interior está lo más importante del mundo.

Entonces se lo pasa a una persona que esté a su lado, para que mire y comente si está de acuerdo con su afirmación y por qué. Y así hasta completar el círculo

Es conveniente que el grupo no sea muy numeroso (menos de 20), para que no se haga tedioso.

M. una caja opaca, con tapa y un espejo que quepa en su interior

BIBLIOGRAFIA SOBRE EL JUEGO

* El juego escolar. Emilio Arranz Beltrán. Editorial Escuela Española. Madrid 1989.

* Jugar a la paz. Colectivo no violencia y educación. Junio 1990.

* La alternativa del juego I y II. Paco Gascón Soriano y otros. Madrid 1990.

* Manual del III curso de dinamización a través del juego. Escuela de Tiempo Libre ADOBE. Madrid 1994.

* El juego consciente. Fidel Delgado. Manuales Integral. Barcelona 1986.

* Para jugar como jugábamos. Tomás Blanco García. Diputación de Salamanca 1993.

* El libro de los juegos. Jack Botermans y otros. Plaza & Janés. Barcelona 1989.

* Colección Juegos Dirigidos, de la editorial Vilamala.

- Juegos fáciles para pequeños, de relevos, de patio, en el tren, de interior, para el campo y bosque, Juegos y actividades a la orilla del mar, Juegos deportivos, con pelota, con balón, etc.

* De la editorial Vilamala, Colección 100 Ideas:

- Juegos en familia, Grandes juegos, Juegos audiovisuales, Juegos de Kermesse, Grandes juegos de interior, Juegos de playa, Cómo jugar en casa, Cómo jugar en días de lluvia, 40 juegos divertidos e instructivos.

* De la editorial Don Bosco:

- Veleta (juegos de sombras), Sierra de Alcudia (Juegos de expresión), Mulhacén (juegos), Sierra Nevada (nuevos juegos), Aizgorri (baúl de juegos), Pico del Annie (Grandes juegos de interior), Montes universales (Juegos de interior y bosque), Urbión (sobremesas y veladas).

* Aprendiendo a resolver conflictos. Ed. Lerna. Stephani Judson.

* Aprende a jugar aprende a vivir. APDH. Seminario de educación para la paz.

* Juegos y deportes cooperativos. Ed. Popular. Terry Orlick.

* Nuevos juegos y deportes cooperativos. Ed. Paidolibro. Terry Orlick.

* 1000 ejercicios y juegos de tiempo libre. Ed. Hispano Europea. Hans Fluri.

* El poncho colectivo. E.T.L. ADOBE. Montse López, Iñaki Roldán y Francisco Herranz.

* El juego en la educación. Ed. Herder. Paul Moor.

* Manos cooperativas. Sedupaz.

* Juegos con niños. Un manuial para jugar con los niños. Ed. CEAC. Madrid. Hagstrom.

* Juegos de viajes. Cómo entretener a los niños. Ed. Paidós. Buenos Aires. Hagstrom.

* Juegos para niños. Compañía General de Ediciones. Mexico,1987. Brandereth.

* Juegos de todo el mundo. Unicef España.

* El libro de los juegos. Ed. Guadalmeña. Sevilla, 1988. Pérez López.

Como consejo, si quieres comprarte un libro de juegos, y este es el primero que vas a tener, te recomiendo el libro de Emilio Arranz Beltrán, El juego escolar. Es un libro sencillo y muy completo, fácil de trabajar con él. Ahora bien, si lo que quieres es un libro para completar tu biblioteca, te recomiendo cualquiera de los de Terry Orlick, Cascón; o El libro de Dinamización a Través del Juego , de la E.T.L. ADOBE.

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* MATERIALES PARA FIESTAS

- Caramelos Paco. c/ Toledo nº 55.

- Vicente Rico. c/ Concepción Jerónimo.

- El Arca de Noé. c/ Pez esquina a Barco.

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